Half-Life и Adrenaline Gamer форум http://www.aghl.ru/forum/ |
|
HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) http://www.aghl.ru/forum/viewtopic.php?f=19&t=483 |
Страница 9 из 10 |
Автор: | rfc1 [ 17 мар 2013, 00:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
R4to0 писал(а): |
Автор: | stationmega [ 02 сен 2014, 14:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
а как в Half-Life сделать чтобы этот эффект распространялся не только на класс weaponbox, а на какие-нибудь другие классы, к примеру weapon_gauss или item_longjump ? |
Автор: | Lev [ 02 сен 2014, 23:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
Судя по всему, рыться в исходниках и править код. |
Автор: | Turanga_Leela [ 03 сен 2014, 16:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
stationmega Цитата: а как в Half-Life сделать чтобы этот эффект распространялся не только на класс weaponbox, а на какие-нибудь другие классы, к примеру weapon_gauss или item_longjump ? Не спроста итемы не добавлены, если бы они реагировали на выстрелы и взрывы и т.д. то, было бы очень плохо.Плохо заключается в том что передвижение итемов провоцирует смещение их спавн поинтов, т.е. если например итем гауса (спавнящийся в качестве оружия на мапе) отбросит взрывом, то, при его поднятии игроком - следующий спавн гауса будет на том месте куда его отбросило взрывом (там где в последствии его поднял игрок). Посему есть 3 пути решения этой задачки: 1)Итем должен знать место изначального спавна и при РЕспавне (после поднятия) смещаться в начальную точку. Но в этом варианте есть огромный минус - даже при учете возврата итема в дефолтную точку, факт нарушения баланса мапы очевиден (к примеру итем отбросит в недосягаемое игроком место, либо место не обозреваемое без дополнительных усилий, что приведет к по суте утрате итема т.к. если его никто не возьмет он не сможет зареспавнится на дефолтную точку и так и останется лежать хз где) 2)Итемы должны иметь другие эффекты (как например в quake или unreal . Вот кстати пример подобной фичи viewtopic.php?f=19&t=503&hilit=floating ) 3)Оставить как есть |
Автор: | stationmega [ 05 сен 2014, 11:13 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
А если распрастранять этот эффект не на все объекты, находящиеся на карте, а только на те, которые сам создал? К примеру, какой-нибудь бонус, в виде пушки weapon_gauss, чтобы он появлялся не просто на каком-то месте, а вылетал в каком-нибудь направлении. При создании указать pev_owner, эффект распространять только на те,у которых pev_owner не равен 0 (worldspawn), или без этого сразу на тот объект, который создаешь. Просто я в коде не совсем разобрался, где именно указан weaponbox. |
Автор: | Turanga_Leela [ 08 сен 2014, 16:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
stationmega Цитата: Просто я в коде не совсем разобрался, где именно указан weaponbox Код: #define AVAILABLE_MOVETYPE (1 << MOVETYPE_TOSS) // can be - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ... |
Автор: | stationmega [ 12 сен 2014, 12:44 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
Получается что этот эффект будет распространяться на любой созданный объект, с типом движения MOVETYPE_TOSS или MOVETYPE_FLY; Если создать объект weapon_gauss и направить его в какую-нибудь сторону, он частично приобретет этот эффект, появится звук падения, но как только он коснется земли - то сразу же остановится на одном месте, повреждения получает только от взрывов, от пуль пистолета - нет; Если создать какой-нибудь объект, например info_target, с произвольной моделью, то объект полетит, от стен откачет, но как как только коснется земли - тоже застынет намертво, причём в том положении, в каком падал (не вставая на дно); А если создать объект weaponbox - то всё нормально сработает, и повреждения и выравниваться будет. В каком месте в коде происходит обработка weaponbox, когда он возвращается в нормальное положение (дном вниз)? почему weaponbox отскакивает от земли, а другие объекты застывают? Как же правильно сделать, чтобы созданный объект приобретал этот эффект? Посмотрел, реагирует на взрывы, относится пылесосом за счёт плагина hl_extensions |
Автор: | Turanga_Leela [ 14 сен 2014, 23:44 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
Цитата: с типом движения MOVETYPE_TOSS или MOVETYPE_FLY посмотри внимательнее что я кидалКод: #define AVAILABLE_MOVETYPE (1 << MOVETYPE_TOSS) // can be - (1 << MOVETYPE_TOSS | 1 << MOVETYPE_FLY) ...мувтайп, по сути, может быть любым, а то, что в комментах - лиш пример. Почему другие обьекты не правильно реагируют я хз. Глянул и не увидал причин бросающихся в глаза. Возможно причина в порядке подгрузки плагинов или проблема в самих игровых классах (нужно смотреть код хлсдк) Цитата: v0.6 - [23.07.2012] Реал не помню что и как было, код есть, если есть желание - делай вывод и смотри почему не работает Цитата: hl_extensions Эту лабуду вообще кикни
|
Автор: | Turanga_Leela [ 28 фев 2015, 17:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HL Weapon Physics (подвижные weaponbox) |
добавь в классы исключения "grenade" они находятся в конфиге |
Страница 9 из 10 | Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |